17. jaanuar 2026

JUKU mängude ketas 2025 on pühendatud porditud mängudele

Tegelikult oli enamik JUKU tarkvarast porditud, aga mängudest esimene oli ilmselt XONIX ja tuntuim ZOO, mille mootor on masinkoodis sisse toksitud NSVLi tehnikaajakirjast Modelist-Konstruktor.

Möödunud aasta novembris jõudis kooliarvuti JUKU oma 40. eluaastani, mida demokraatia hällis Ateenas peeti eneseteostuse tippajaks ehk ἀκμή‑ks – ja vaadates 2024-2025 kooliarvutile kirjutatud tarkvara, sj iseäranis mängude hulka, ei saa pidada seda hinnangut valeks ka JUKU puhul.

Huvilised võivad selles veenduda, laadides endale alla JUKU mängude ketta 2025 või proovides seda veebiemulaatoris. Või kas ehk on legendaarse kooliarvuti elutsüklis olnud varem mõni aasta, mis on päädinud 16 mängu tõlkimisega JUKU 8080 Assemblerisse? Täpselt sellise hulga šedöövreid on panustanud möödunud JUKU-aastat kokkuvõtvale mängude kettale vanameister Pehka1985 – tema on ilmselt Eesti teenekaim mängude teiste arvutite pealt JUKU peale portija – ja porditud mängudele selle aasta mängude ketas pühendatud ongi.

Vanad ja uued porditud mängud

Juuresolevas videos on näha Pehka1985 poolt mitme eri süsteemi pealt kombineeritult JUKU peale porditud BOULDER DASH ehk “kivipurustaja”, mis oleks olnud arvutiklasside vaieldamatu hitt, kui see oleks tõlgitud JUKU keelde selle kuldajal 1990ndate alguses.

 

Esimene JUKU peale porditud mäng oli aga ilmselt XONIX, mille IBM PC samanimelise mängu eeskujul portis JUKU peale EKTA süsteemiprogrammeerija Erik Jürviste ammu enne JUKU koolidesse jõudmist:

Aasta oli siis 1985-86, puhkuse ajal võtsin koju kaasa JUKU ja patareitoitega RAM-laienduskaardi, kus oli ka mini-Assembler. Ekraaniks sai minu must-valge televiisor ja hakkasin tükkhaaval mängu moodulitena Assembleris progema: kuulid liikuma, joonte vedamine jne. Pärast sai kaardilt programm kettale ja mängijaid oli parasjagu. Seda, et see liikus ka koolidesse, ei teadnud.

Assembleris programmeeritud XONIX mahub CP/Mi 4kB failibloki sisse ning on seega IBMi BASICus kirjutatud versioonist kordades mälutõhusam. Kahjuks puudub sel spartalikul versioonil kettale salvestatav edetabel – aga edetabelit saab pidada ka käsitsi!

Enne globaalsete arvutivõrkude teket oli tavapärane, et programmitekste, aga ka masinkoodi toksiti sisse ajakirjadest. Siiani ilmuv [M-K](https://modelist-konstruktor.press/) oli üks selline, mis õpetas ise ehitama [arvutit SPETSIALIST](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%82_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80)) ja avaldas ka sellele mõeldud tarkvara. Seda sai pealehakkamise ja teadmiste olemasolul portida ka JUKU-le.
Enne globaalsete arvutivõrkude teket oli tavapärane, et programmitekste, aga ka masinkoodi toksiti sisse ajakirjadest. Siiani ilmuv M-K oli üks selline, mis õpetas ise ehitama arvutit SPETSIALIST ja avaldas ka sellele mõeldud tarkvara. Seda sai pealehakkamise ja teadmiste olemasolul portida ka JUKU-le.

Kuulsaim JUKU peale porditud mäng on ilmselt ZOO, mille toksisid Pärnu koolipoisid Vahur Sinijärv ja Kalle Tomingas masinkoodis sisse NSVLi meisterdamisajakirja “Modelist-Konstruktor” 1990. aasta mai- ja juunikuu numbritest. Mängu üheksa leveliga algversioon osutus JUKU klassides nii populaarseks, et VSW ehk VAKSTU Software hakkas välja töötama järge, mis pidi sisaldama juba 100 levelit:

Ajakirjast masinkoodi kopeerimine toimus päevade kaupa tiimitööna. Tõmbasime Vahuri juures paksud kardinad ette, et päike ei segaks, istusime arvuti taga ning mina lugesin ajakirjast HEXi ette ja Vahur lõi sisse. Vigu parandas Vahur hiljem ise (neid ilmselt ikka oli). Täpselt ei tea kaua see portimise protsess aega võttis, aga Vahur tegi suurema portimise, silumise ja käima ajamise töö ise. Saime Vahuri juures mingi aja tagant kokku ja Vahur demos kuhu ta jälle jõudnud on. Mulle meenub, kuidas esimene ekraanipilt tuli ette, aga mäng ise veel ei töötanud – see tundus juba suur õnnestumine. Pärast esimest töötavat demo hakkasin tegema uusi tasemeid, mida tegin mälu järgi kuskil paarkümmend tükki. Olin väga üllatunud, kui Vahur mulle ükskord ütles, et 100 levelit on.

Levis olnud ja säilinud versioonide järgi hinnates jäädi pidama 58 leveli piirimaile, kuigi VAKSTU viiendalt kettalt leiab tõepoolest ka arendusversiooni, kus on jäetud tühja ruumi sajale levelile ja mida mängides leiab loo kangelaseks olev põgenev ahvipärdik end leveli nr 18 läbimise järel kaaluta olekust binaarses avakosmoses. Samamoodi on osa levelitest vigased ZOO kõige levinuma n-ö standardversiooni säilinud koopiates, mistõttu pole seda võimalik muudatusteta tervikuna läbi mängida.

Mängude kettal on aga ZOO kõige esimene algupäraste levelitega ja ainus reaalselt läbimängitav versioon, mille lõpuni mängimine peaks olema igale retromängude huvilisele jõukohane. Ka on see võimalus kogeda ZOO lõpuekraani selle kõige esialgsemal ja robustsemal kujul, enne kui asuda möödunud aasta mängude kettal olnud standardversiooni kallale. Lisaks LODE RUNNERile viitava nimega ja ühe leveliga demoversioonile on aga kettal ka leveliredaktor neile, kelles võiks olla tärganud soov teha teoks VAKSTU tiimi unistus tagantjärele ning kirjutada ZOO premium-versiooni jaoks ajaloo keerdkäikudes kaduma läinud 42 levelit. Äkki mahub see juba järgmise aasta JUKU mängude kettale?

Juuresolevas galeriis on näha mängude kettal oleva versiooni kolm esimest levelit ja valik leveleid tuntuimast 58 leveliga versioonist.

 

Lohutusauhind digiarheoloogile

Minu enda kangelastegu Eesti arvutiloo vallas seisnes sel aastal ilmselt JUKU seni ainsa säilinud helikasseti kujul andmekandja dekodeerimises, mille vormingu kohta ringles seni üksnes oletusi. Kassett ei sisaldanud küll loodetud lindiopsüsteemi LOS, mille koopiat pole õnnestunud siiani leida, vaid “Arheoloogi rõõmu” nimelist matmispaikade andmebaasi – tõeline lohutusauhind aardejahil olnud digiarheoloogile. Sellist andmebaasi paistis olevat esialgse luureinfo põhjal helikassetilt jooksva JUKU peal orienteeruvalt aastal 1988 pidanud Tartu Ülikooli arheoloog Heiki Valk. Mul pole veel olnud juhust oma füüsilise maailma arheoloogist kolleegi poole pöörduda, et sellele väitele kinnitust leida – tahaks keegi ise üle küsida?

Teiseks kirjutasin uuesti JUKU peale oma kaduma läinud esimese arvutimängu T‑KUK ehk “tähtede kukkumise”, mille oleksin võinud esitada 1991. aasta kuulsale JUKU tarkvara konkursile õppetarkvara kategoorias, kui oleksin olnud konkursist teadlik. Seekord kirjutasin selle 8080 Assembleris kunagise JBASICu asemel, sest juhtumisi on säilinud üks hilisem T‑KUKe BASICu-versioon mu noorema venna sulest – ja seda polnud ometi põhjust topeldada.

Sama hooga hakkasin portima JUKU peale ka Mart Palmase loodud ja Tarmo Mamersi poolt tuunitud häkkerimaiguga TOTRUSt, sest lähtekood 1990. aasta seisuga oli olemas ja töö tundus algsel hinnangul teostatav peaaegu automaatselt. Idee poolest ilmselt oligi, aga mul kulus käsitööks siiski mitme nädala jagu vabu hetki, sest IBMi 16-bitise Assembleri tõlkimine 8‑bitisesse JUKU omasse tähendab ikkagi piisavalt palju ümberkirjutamist, vigade otsimist ja käigu pealt optimeerimist. Toonaste noorte häkkerite koodi lugemine ja debugimine oli küll omaette põnev intellektuaalne kogemus, aga siiski mitte meelakkumine.

 

TOTRUSe mängumootori sain 2025. aasta sees ilusti JUKU peal tööle ja see pole vaatamata riistvaralise tärgigeneraatori puudumisele oluliselt unisem algsete autorite poolt kõlbmatuks arvutiks tituleeritud ISKRA-1030 versioonist. Tulemuseks on JUKU‑le kirjutatud kolmest TETRISest kahtlemata särtsakaim – ja kui olen katsetajate tagasiside põhjal kalibreerinud kiiruse JUKU‑le sobivaks, siis lisan ehk ka originaalis olnud levelid ja edetabeli.

Kõik pordid kettale ei mahtunudki

TETRIS ongi JUKU peale porditud mängude edetabelis tinglikul esikohal ja sellest on värskel mängude kettal kokku kolm eri versiooni eri autoritelt ehk lisaks TOTRUSele üks versioon hiljemgi mängukirjanikuna tuntust kogunud Aldo Mettilt ja teine Hugo Treffneri kooli õpetajalt Tarmo Ainsaarelt. Klotsimängule teeb siiski silmad ette SOKOBAN, millest on kettal samuti kolm versiooni juba 1990ndatest – viimistletuim neist on ilmselt informaatikakeskus Kompuutriga seostatav LAOLEO, mis paistab jäljendavat mõnda pseudo-3D versiooni SOKOBANist.

 

Laotöö simulaatoritest eksperimentaalseimana on kettale jõudnud Haapsalu kooliõpilaste, st ErrorSofti/Syntaxi kirjutatud ZOKOBAN, aga kõige paremini väljendab 1990ndate tee-ise häkkerikultuuri ilmselt toonase gümnaasiumiõpilase Aldo Metti poolt Nõo kooli arvutuskeskuses kirjutatud PUSHER ehk NÜGILINE koos mängijatele lisavõimalusi pakkuva leveliredaktoriga.

Täna jõudsid möödunud aasta tööd ka MAME emulaatori ametlikku koodipuusse ja Pehka1985 välitööde tulemusel tunnistab nüüd JUKU etalonemulaator ka ekraani rida 241. Seda rida näitab truult originaalriistvaraks olnud Колокольчик, kuid ei kasutanud ära ükski teadaolevatest JUKU programmidest. Seni dokumenteerimata lisarea ekraanil võtsid varmalt kasutusele minu porditud TOTRUSe demo ja Pehka1985 variant ARKANOIDist.

Mängude ketta saab endale [alla laadida](https://j3k.infoaed.ee/porditud-m%C3%A4ngud-2025/) või [käivitada veebibrauseris](https://infoaed.ee/juku/) -- aga kas võiks mõneks ümmargusemaks tähtpäevaks anda välja ka füüsilise flopiketta?
Mängude ketta saab endale alla laadida või käivitada veebibrauseris – aga kas võiks mõneks ümmargusemaks tähtpäevaks anda välja ka füüsilise flopiketta?

Nende avastustega legendaarse kooliarvuti saladused ilmselt siiski ei piirdu ja kogu toonase häkkerikultuuri sotsiaalne külg on samuti siiani läbi uurimata. Aga toonase häkkerikultuuri ilmingud võivad olla ka kordumatud – kui osutuvad tõeks ennustused, et programmeerimisest on saamas igand, sest arvutites pesitsevad nutibotid loevad oma käskijate soove silmist ning teostavad need vastuvaidlematult kui mitte esimesel, siis vähemasti kolmandal katsel…

Kõik kuulsad pordid kahjuks kettale ei mahtunudki, nt jäi juhuse tahtel välja strateegiamängude esivanem “Mõisavalitseja kasutegur”, mis on SUMERIANi või HAMURABi kultuuriline mugandus, ka ei mahtunud kettale ZOO ja leveliredaktori säilinud lähtekood, aga ka mitte T-KUKe ja TOTRUSe JUKU demo lähtekood, mille kettal avaldamine pakkunuks kasutajatele täiendavaid mugandamise ja uusversioonide loomise võimalusi. Tegelikult oligi suurem osa toonasest tarkvarast, sh mängudest mingitlaadi koopia ja kogu tarkvaraarendus käiski koopiate tegemise ja modifitseerimise viisil – oli ju CP/Mi kohandatud koopia ka JUKU opsüsteem EKDOS ise!

Panen sõrmed selja taga risti ja luban, et kui kooliarvuti saab 50, siis anname JUKU parimad palad välja juba kuldsel 5,25" flopikettal – ja kui vaja, siis ka mitmel. Seniks aga saate mängude ketta endale alla laadida ja lasta selle käima MAMEs või avades oma brauseris veebiemulaatori – põnevaid seiklusi retroraalimise imemaailmas!


Blogipostitus on täiendatud ja toimetatud versioon Facebooki teadaandest, aga lisan boonusena neile, kes on võtnud vaevaks lugeda seda vabas Internetis, et portisin TOTRUSE küll maksimaalselt autentsel viisil ja eemaldades ainult natuke ebaotstarbekat koodi, kuid lisasin ka ühe elemendi, mis teeb mängu pisut keerukamaks – kes märkab, millise? Lisaks on mängude kettal ka üks viiruseline krutski, millega on seotud oma põnev lugu, mille jätan esialgu samuti saladuseks. Päisepildil on töödeldud fragment avalikkuse omandusse antud fotost Juku E5101/E5104 eksemplarist Tallinna Ülikooli muuseumis.