17. jaanuar 2026

JUKU mängude ketas 2025 on pühendatud porditud mängudele

Tegelikult oli enamik JUKU tarkvarast porditud, aga mängudest esimene oli ilmselt XONIX ja tuntuim ZOO, mille mootor on masinkoodis sisse toksitud NSVLi tehnikaajakirjast Modelist-Konstruktor.

Möödunud aasta novembris jõudis kooliarvuti JUKU oma 40. eluaastani, mida demokraatia hällis Ateenas peeti eneseteostuse tippajaks ehk ἀκμή‑ks – ja vaadates 2024-2025 kooliarvutile kirjutatud tarkvara, sj iseäranis mängude hulka, ei saa pidada seda hinnangut valeks ka JUKU puhul.

Huvilised võivad selles veenduda, laadides endale alla JUKU mängude ketta 2025 või proovides seda veebiemulaatoris. Või kas ehk on legendaarse kooliarvuti elutsüklis olnud varem mõni aasta, mis on päädinud 16 mängu tõlkimisega JUKU 8080 Assemblerisse? Täpselt sellise hulga šedöövreid on panustanud möödunud JUKU-aastat kokkuvõtvale mängude kettale vanameister Pehka1985 – tema on ilmselt Eesti teenekaim mängude teiste arvutite pealt JUKU peale portija – ja porditud mängudele selle aasta mängude ketas pühendatud ongi.

Vanad ja uued porditud mängud

Juuresolevas videos on näha Pehka1985 poolt mitme eri süsteemi pealt kombineeritult JUKU peale porditud BOULDER DASH ehk “kivipurustaja”, mis oleks olnud arvutiklasside vaieldamatu hitt, kui see oleks tõlgitud JUKU keelde selle kuldajal 1990ndate alguses.

 

Esimene JUKU peale porditud mäng oli aga ilmselt XONIX, mille IBM PC samanimelise mängu eeskujul portis JUKU peale EKTA töötaja Erik Jürviste juba 1987 või varem. Enda sõnul optimeeris ta mängu joonistamisrutiine viisil, mis sai hiljem aluseks JUKU videotöötluses kasutatavatele algoritmidele ning oli mälukasutuselt IBMi versioonist 8x tõhusam.

Enne arvutivõrkude teket oli tavapärane, et programmitekste, aga ka masinkoodi toksiti sisse erialaajakirjadest. Siiani ilmuv [M-K](https://modelist-konstruktor.press/) oli üks selline, mis õpetas ise ehitama [arvutit SPETSIALIST](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%82_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80)) ja avaldas ka sellele mõeldud tarkvara, mida sai portida JUKU-le.
Enne arvutivõrkude teket oli tavapärane, et programmitekste, aga ka masinkoodi toksiti sisse erialaajakirjadest. Siiani ilmuv M-K oli üks selline, mis õpetas ise ehitama arvutit SPETSIALIST ja avaldas ka sellele mõeldud tarkvara, mida sai portida JUKU-le.

Kuulsaim JUKU peale porditud mäng on ilmselt ZOO, mille toksis Pärnu koolipoiss Vahur Sinijärv masinkoodis (!) sisse NSVL ajakirja Моделист-конструктор 1990. aasta mai- ja juunikuu numbritest. Mängu üheksa leveliga algversioon osutus JUKU klassides nii populaarseks, et VSW ehk VAKSTU Software ja Kalle Tomingas kuulutasid koostöös välja järje, mis pidi sisaldama juba 100 levelit. Levis olnud ja tänaseni säilinud tööversioonide järgi hinnates jäädi siiski pidama 20 leveli piirimaile – jättes ülejäänud levelite ala programmikoodis esialgu tühjaks.

Mängude kettal on ZOO algupärane ilma tühjade leveliteta versioon, mis on võimalik pühendunud JUKU entusiastidel reaalselt läbi mängida ning saada osa mängu lõpuekraani kogemusest. Lisaks LODE RUNNERile viitava nimega ja ühe leveliga demoversioonile on aga kettal ka leveliredaktor neile, kelles võiks olla tärganud soov teha teoks VAKSTU tiimi unistus tagantjärele ning kirjutada ZOO premium-versiooni jaoks ülejäänud puuduvad 80 levelit. Äkki mahub see juba järgmise aasta JUKU mängude kettale?

Lohutusauhind digiarheoloogile

Minu enda kangelastegu Eesti arvutiloo vallas seisnes sel aastal ilmselt JUKU seni ainsa säilinud helikasseti kujul andmekandja dekodeerimises, mille vormingu kohta ringles seni üksnes oletusi. Kassett ei sisaldanud küll loodetud lindiopsüsteemi LOS, mille koopiat pole õnnestunud siiani leida, vaid “Arheoloogi rõõmu” nimelist matmispaikade andmebaasi – tõeline lohutusauhind aardejahil olnud digiarheoloogile. Sellist andmebaasi paistis esialgse luureinfo põhjal helikassetilt jooksva JUKU peal orienteeruvalt aastal 1988 olevat pidanud Tartu Ülikooli arheoloog Heiki Valk. Mul pole veel olnud juhust oma füüsilise maailma arheoloogist kolleegi poole pöörduda, et sellele väitele kinnitust leida – tahaks keegi ise üle küsida?

Teiseks kirjutasin uuesti JUKU peale oma kaduma läinud esimese arvutimängu T‑KUK ehk “tähtede kukkumise”, mille oleksin võinud esitada 1991. aasta kuulsale JUKU tarkvara konkursile õppetarkvara kategoorias, kui oleksin olnud konkursist teadlik. Seekord kirjutasin selle 8080 Assembleris kunagise JBASICu asemel, sest juhtumisi on säilinud üks hilisem T‑KUKe BASICu-versioon mu noorema venna sulest – ja seda polnud ometi põhjust topeldada.

Sama hooga hakkasin portima JUKU peale ka Mart Palmase loodud ja Tarmo Mamersi poolt tuunitud häkkerimaiguga TOTRUSt, sest lähtekood 1990. aasta seisuga oli olemas ja töö tundus algsel hinnangul teostatav peaaegu automaatselt. Idee poolest ilmselt oligi, aga mul kulus käsitööks siiski mitme nädala jagu vabu hetki, sest IBMi 16-bitise Assembleri tõlkimine 8‑bitisesse JUKU omasse tähendab ikkagi piisavalt palju ümberkirjutamist, vigade otsimist ja käigu pealt optimeerimist. Toonaste noorte häkkerite koodi lugemine ja debugimine oli küll omaette põnev intellektuaalne kogemus, aga siiski mitte meelakkumine.

 

TOTRUSe mängumootori sain 2025. aasta sees ilusti JUKU peal tööle ja see pole vaatamata riistvaralise tärgigeneraatori puudumisele oluliselt unisem algsete autorite poolt kõlbmatuks arvutiks tituleeritud ISKRA-1030 versioonist. Tulemuseks on JUKU‑le kirjutatud kolmest TETRISest kahtlemata särtsakaim – ja kui olen katsetajate tagasiside põhjal kalibreerinud kiiruse JUKU‑le sobivaks, siis lisan ehk ka originaalis olnud levelid ja edetabeli.

Kõik pordid kettale ei mahtunudki

TETRIS ongi JUKU peale porditud mängude edetabelis tinglikul esikohal ja sellest on värskel mängude kettal kokku kolm eri versiooni eri autoritelt ehk lisaks TOTRUSele üks hiljemgi mängukirjanikuna tuntust kogunud Aldo Mettilt ja teine Hugo Treffneri kooli õpetajalt Tarmo Ainsaarelt. Klotsimängule teeb siiski silmad ette SOKOBAN, millest on kettal samuti kolm versiooni juba 1990ndatest – viimistletuim neist on ilmselt informaatikakeskus Kompuutriga seostatav LAOLEO, mis paistab jäljendavat mõnda pseudo-3D versiooni SOKOBANist.

 

Laotöö simulaatoritest eksperimentaalseimana on kettale jõudnud Haapsalu kooliõpilaste, st ErrorSofti/Syntaxi kirjutatud ZOKOBAN, aga kõige paremini väljendab 1990ndate tee-ise häkkerikultuuri ilmselt toonase gümnaasiumiõpilase Aldo Metti poolt Nõo kooli arvutuskeskuses kirjutatud PUSHER ehk NÜGILINE koos mängijatele lisavõimalusi pakkuva leveliredaktoriga.

Täna jõudsid möödunud aasta tööd ka MAME emulaatori ametlikku koodipuusse ja Pehka1985 välitööde tulemusel tunnistab nüüd JUKU etalonemulaator ka ekraani rida 241. Seda rida näitab truult originaalriistvaraks olnud Колокольчик, kuid ei kasutanud ära ükski teadaolevatest JUKU programmidest. Seni dokumenteerimata lisarea ekraanil võtsid varmalt kasutusele minu porditud TOTRUSe demo ja Pehka1985 variant ARKANOIDist.

Nende avastustega legendaarse kooliarvuti saladused ilmselt siiski ei piirdu ja kogu toonase häkkerikultuuri sotsiaalne külg on samuti siiani läbi uurimata. Aga see võib olla ka kordumatu – kui osutuvad tõeks ennustused, et programmeerimisest on saamas igand, sest arvutites pesitsevad nutibotid loevad oma käskijate soove silmist ning teostavad need vastuvaidlematult kui mitte esimesel, siis vähemasti kolmandal katsel…

Kõik kuulsad pordid kahjuks kettale ei mahtunudki, nt jäi juhuse tahtel välja strateegiamängude esivanem “Mõisavalitseja kasutegur”, mis on SUMERIANi või HAMURABi kultuuriline mugandus, ka ei mahtunud kettale ZOO ja leveliredaktori säilinud lähtekood, aga ka mitte T-KUKe ja TOTRUSe JUKU demo lähtekood, mille avaldamine pakkunuks kasutajatele täiendavaid mugandamise ja uusversioonide loomise võimalusi. Tegelikult oligi suurem osa toonasest tarkvarast, sh mängudest mingitlaadi koopia ja kogu tarkvaraarendus käiski koopiate tegemise ja modifitseerimise viisil – oli ju CP/Mi kohandatud koopia ka JUKU opsüsteem EKDOS ise!

Luban, et kui kooliarvuti saab 50, siis anname JUKU parimad palad välja juba kuldsel 5,25" flopikettal – ja kui vaja, siis ka mitmel. Seniks aga saate mängude ketta endale alla laadida ja lasta selle käima MAMEs või avades oma brauseris veebiemulaatori – põnevaid seiklusi retroraalimise imemaailmas!


Blogipostitus on täiendatud ja toimetatud versioon Facebooki teadaandest, aga lisan boonusena neile, kes on võtnud vaevaks lugeda seda vabas Internetis, et portisin TOTRUSE küll maksimaalselt autentsel viisil ja eemaldades ainult natuke ebaotstarbekat koodi, kuid lisasin ka ühe elemendi, mis teeb mängu pisut keerukamaks – kes märkab, millise? Lisaks on mängude kettal ka üks viiruseline krutski, millega on seotud oma põnev lugu, mille jätan esialgu samuti saladuseks. Päisepildil on töödeldud fragment avalikkuse omandusse antud fotost Juku E5101/E5104 eksemplarist Tallinna Ülikooli muuseumis.